Evaluasi IMK
Pendahuluan
n Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
n Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
n Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka
itu sudah cukup bagus
n Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan
kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
n Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena
desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
Pendahuluan (lanj.)
n Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis
mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang
atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk
sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
n Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang
mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan
memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
n Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya,
dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
n Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat
menggunakan produk tersebut dan menyukainya
n Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat
dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan
n Evaluasi dapat dilakukan pada:
n Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama
dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative
evaluations
n Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
n Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau
perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang
terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini
biasa disebut summative evaluations
n Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik
melalui perorangan atau sekelompok user
Paradigma Evaluasi
n “Quick and dirty” evaluation
n Usability testing
n Field studies
n Predictive evaluation
“Quick and Dirty” Evaluation
n Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user
atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk
yang dibuatnya
n Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk
dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang
didokumentasikan secara hati-hati
Usability Testing
n Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
n Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya
secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
n Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang
dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
n Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu
dengan cara:
n Melihat secara langsung
n Merekamnya dalam video
n Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user
tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
n Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium,
dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna,
dll) atau bisa juga tanpa treatment
Field Studies
n Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan
di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan
pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut
berdampak padanya
n Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
n Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
n Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
n Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
n Evaluasi teknologi
n Teknik yang dapat digunakan:
n Interview
n Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
n Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
n Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
n Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat
melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap
produknya
Predictive Evaluation
n Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user,
dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah
penggunaan sebuah produk
n Keuntungan evaluasi ini:
n User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
n Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh
perusahaan
n Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer
Teknik-Teknik Evaluasi
n Observing users
n Asking users their opinions
n Asking experts their opinions
n Testing user’s performance
n Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a
user interface
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi
Teknik
|
“Quick and Dirty”
|
Observing users
|
Penting untuk melihat
bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya
|
Asking users
|
Diskusi dengan user
dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus
|
Asking experts
|
Untuk mendapatkan
kritik tentang kegunaan sebuah prototipe
|
User testing
|
===
|
Modeling users’ task
performance
|
===
|
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
|
Usability Testing
|
Observing users
|
Melalui video dan catatan,
dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja
software, atau menghitung kinerja waktu
|
Asking users
|
Dengan menggunakan kuesioner
kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan
untuk mendapatkan opini yang lebih detail
|
Asking experts
|
===
|
User testing
|
Dilakukan di laboratorium
|
Modeling users’ task performance
|
===
|
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
|
Field Studies
|
Observing users
|
Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi,
evaluator turut serta dalam lingkungan user
|
Asking users
|
Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa
yang dilihatnya kepada peserta.
|
Asking experts
|
===
|
User testing
|
===
|
Modeling users’ task performance
|
===
|
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
|
Predictive
|
Observing users
|
===
|
Asking users
|
===
|
Asking experts
|
Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain
untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka
|
User testing
|
===
|
Modeling users’ task performance
|
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah
tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya
|
Skala Likert
n Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk
melakukan evaluasi
n Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
n Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat
bagus)
n Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5
= sangat bagus)
n Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 =
netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
n Penelitian umumnya menggunakan 5 skala
Contoh Evaluasi
Bayangkan web site, kemudian berikan penilaiannya:
Kriteria
|
Evaluator
|
Rata-rata
|
|||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|||
Layout
|
5
|
4
|
4
|
3
|
4
|
4
|
|
Kecepatan akses
|
3
|
4
|
3
|
3
|
4
|
3.4
|
|
Prosedur akses, mis: KHS, KRS
|
4
|
4
|
5
|
3
|
4
|
4
|
|
Perpaduan warna
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
3.2
|
|
Informasi yang selalu up to date
|
5
|
4
|
3
|
4
|
4
|
4.2
|
|
Rata-rata
|
3.76
|
||||||
•
Dari hasil tersebut, maka
secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76
•
Kriteria yang paling bagus
adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat
perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna
Tidak ada komentar:
Posting Komentar