Creating Creativity: User Interfaces for Supporting
Innovation
Pendahuluan
¨ Penggunaan teknologi informasi selama ini:
¡ Memelihara informasi
¡ Menyebarkan informasi
¡ Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang
tinggi dan biaya yang minimal
¡ Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni
¨ Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan
penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif
dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing
foto, dan produk-produk digital lainnya
¨ Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat
ditingkatkan
Perspektif dalam Kreativitas
Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
- Inspirationalists
•
Kelompok ini menciptakan
kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan diakhiri dengan ‘evaluasi dan
perbaikan’
•
Kreativitas didapatkan
melalui brainstorming, free association, lateral thinking,
dan perbedaan pendapat
•
Contoh software: IdeaFisher
dan MindMapper
- Structuralists
•
Pemecahan masalah yang
dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu
perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback
•
Proses pembuatan sering
ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual
thinkers
- Situationalist
•
Kelompok ini memandang
kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan
standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman
•
Kreativitas didapat melalui
konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain
yang membutuhkannya
Genex (Generating Excellence)
¨ Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996
¨ Cara lain untuk menciptakan kreativitas
¨ Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk
mengembangkan internet dan software PC lainnya
¨ Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan
disseminate
¨ Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat
kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran
produk/informasi
|
|
|
Tahapan Genex
2. Consulting with peers and mentors
3. Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories
4. Disseminating results
Searching and Browsing Digital Libraries
¨ Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang
kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching,
browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat
dilakukan secara optimal
¨ Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat
dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya
buku atau literatur
¨ Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark
ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali
Consulting with Peers and Mentors
¨ Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar
pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya,
melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan
videoconferencing
¨ Proses konsultasi ini dimulai dari:
¡ Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk
memberikan masukan
¡ Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama
dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik
Visualizing Data and Processes
¨ Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat
visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan
dibuat dapat diproduksi dengan baik
¨ Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa saja yang
dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut
¨ Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang
harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan
langkah Z
Thinking by Free Associations
¨ Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari
gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara bebas
¨ Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu yang lain,
dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah
dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau
tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan
Exploring Solutions
¨ Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan
menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan
piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi
berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat
¨ Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat
membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat
dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user
¨ Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi
solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan
berbagai macam software simulasi lainnya
Composing Artifacts and
Performance
¨ Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk
menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang
profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri
tanpa bantuan dari profesional iklan
¨ Contoh software yang dapat digunakan:
¡ Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan,
dll
¡ Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat
untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas
Reviewing and Replaying Session
Histories
¨ Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang
atau memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya
¨ Mis: kemampuan software internet yang memberikan informasi
tentang alamat web site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita
dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat
Disseminating Results
¨ Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui media internet,
digital library, e-mail, newsgroup, jurnal online, galery digital, dll
¨ Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi yang dihasilkan
dapat diakses oleh sebanyak mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user
saja
Tidak ada komentar:
Posting Komentar