PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini
beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan
memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
·
Antarmuka merupakan topeng
dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan
ke dalam sebuah aplikasi software.
·
Oleh karena itu sebuah
software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari
sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
·
Desainer harus mencari dan
mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka
harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda.
·
Hal tersebut harus
terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan
pada dirinya sendiri
·
Survey adalah hal yang
paling tepat
2. Product
compatibility
·
Sebuah aplikasi yang
bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
·
Seringkali sebuah aplikasi
menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
·
Hal tersebut sangat tidak
diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan
dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik
·
Contoh : aplikasi sistem
melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang
detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
·
Sebuah aplikasi yang
bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan
tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam
aplikasi tersebut melalui antarmuka
·
Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan
pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam
aplikasi melalui antarmuka.
·
Contoh : User hanya klik
setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow
compatibility
·
Sebuah aplikasi sistem
sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat
urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
·
Dalam sebuah aplikasi,
software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada
pada sebuah system
·
Jangan sampai user mengalami
kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan
ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada
software yang dihadapinya.
·
Selain itu user jangan
dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari
runutan pekerjaan.
·
Sehingga dengan workflow compatibility dapat
membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
·
Sebuah sistem harus sesuai
dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan
·
Banyak perusahaan dalam
menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi
dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di
divisi yang berbeda atau seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak
diperhatikan
·
Oleh karena itu software
engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat
merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur
menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian,
sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan
atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
·
Hal itu didasarkan pada
karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta
kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
·
Contoh : keseragaman
tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama. 6.
Familiarity
·
Sifat manusia mudah
mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat
disebut dengan familiar.
·
Antarmuka sebisa mungkin
didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model,
dsb.
·
Hal ini dapat membantu user
cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
·
Kesederhanaan perlu
diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
·
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu
banyak adalah antarmuka yang baik.
·
Kesederhanaan disini lebih
berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
·
User akan merasa jengah dan
bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu
panjang dan berbelit.
·
User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct
manipulation
·
User berharap aplikasi yang
dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan
perubahan pada antarmuka tersebut.
·
User ingin sekali aplikasi
yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik
user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai
rasa bosan.
·
Contoh : tampilan warna
sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop
properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
9. Control
·
Prinsip control ini
berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
·
Kejadian salah ketik atau
salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu
akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah
memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat
dimungkinkan salah.
·
Oleh karena itu software
engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi
hal-hal seperti itu.
·
Contoh : “illegal command”,
“can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
·
WYSIWYG = what you see is
what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
·
Contoh : apa yang tercetak
di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di
layar monitor pada saat mencari data
Hal ini juga perlu menjadi perhatian
software engineer pada saat membangun antarmuka.
·
Informasi yang
dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data
dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
·
Jika sistem mempunyai
informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru
tidak diinginkan user.
·
Yang mendasar disini adalah
harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
·
Fleksibel merupakan bentuk
dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
·
Software engineer dapat
membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
·
Sebagai contoh adanya menu,
hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
·
Setelah memberikan inputan
atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem
langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
·
Selain teknologi komputer
semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat
manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible
Technology
·
Secara umum, user mempunyai
keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu
aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja
kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja
kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
·
Contoh : sebuah aplikasi
mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi
dengan language translator.
14. Robustness
·
Interaksi manusia dan
komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau
error handling yang sopan.
·
Kata yang digunakan harus
dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan
oleh user selama menggunakan sistem .
·
Contoh yang kurang baik :
YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD
COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
·
Suasana nyaman perlu
diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
·
Nyaman disini adalah
suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user
salah memasukkan data atau salah eksekusi.
·
Seorang user akan tetap
merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan
deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang
berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
·
Proteksi disini lebih
menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data
berupa file.
16. Ease Of Learning
And Ease Of Use
·
Kemudahan dalam
mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
·
Kemudahan dalam memahami
icon, menu-menu, alur data software, dsb
·
Sesudah mempelajari, user
dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami
tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.