Minggu, 28 Oktober 2012


PERANCANGAN TAMPILAN


Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik yang harus dimiliki oleh perancang tampilan :

– Jiwa seni yang memadai
– Mengetahui selera user secara umum 

Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua
pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi
pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya




PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

JENIS PROGRAM APLIKASI

Special Purpose Software
     
 Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula, Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program inventori gudang, pengelolaan  data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel

Pendekatan yang digunakan:

– User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
         
 – User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka


         General Purpose Software
                Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll


Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

       • Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll

       • Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,   penggunaan warna yang berbeda

       • Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user

       • Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll

       • Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

download file ppt nya. click here



RAGAM DIALOG

Pengertian dialog :

Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis

IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Aturan dalam 
Perancangan Dialog :


  1. Pegang teguh konsistensi
  2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
  3. Sediakan feedback yang informatif
  4. Sediakan error handling yang mudah
  5. Ijinkan pembatalan aksi
  6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
  7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
  •       User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam


    seluruh waktunya akan menginginkan penghematan

    waktu dengan memanfaatkan short cut
  •      User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu

         panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang 

         mereka kerjakan
  •      Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi

         untuk tugas yang diberikan
  •      Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi

         user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
  •      Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif 

1. Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut                  

– Mis : jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya

– Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi 

Sediakan Error Handling yang Mudah 

• Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error 

• Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: 
 – Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi 

– Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2012” 

– Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in                     
the date of birth fields….

utk lebih lengkapnya, anda dapat mendownload di sini

Jumat, 19 Oktober 2012

 Materi Perkuliahan Pertama Ku ..

Faktor Manusia
  Aspek dalam sistem komputer
–  Aspek hardware
  Aspek software
  Aspek brainware

  Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera

 Panca indera:

 Mata    : 
   benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan,  dan tekstur

 Telinga : 
   nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi

 Hidung : 
   membedakan bau

 Lidah    : 
   membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin

 Kulit     : 
   merasakan tekanan dan suhu


 
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan



Istilah dalam Penglihatan/Visual

    Luminans

 Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

 Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

    Kontras
 Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

 Nilai kontras dapat positif atau negatif

 Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

utk lebih lengkapnya, anda dapat mendownload di sini

Minggu, 07 Oktober 2012

IMK pertemuan 1

interaksi manusia dan komputer

bab IMK semester 1 uin maulana malik ibrahim malang :


Materi Perkuliahan :
  1. Pendahuluan
  2. Faktor manusia                                                                                   
  3. Ragam dialog                                                                                     
  4. Perancangan tampilan                                                                        
  5. Piranti interaktif                                                                                 
  6. Aspek ergonomic                                                                               
  7. Teknik-teknik Evaluasi                                                                      
  8. Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction)
  9. Past, present, and future of user interface software tools                 
  10. Creating creativity: user interfaces for supporting innovation           
  11. Technologies of information: HCI and the digital library                  

Buku Acuan Perkuliahan
  1. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA
  2. Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA
  3. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
  4. Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK
  5. Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA

Strategi Perkuliahan
  1. Teaching
  2. Diskusi kelompok
  3. Tugas kelompok
  4. Tugas individu
  5. Ujian Mid dan Akhir Semester

Komponen Penilaian                                                                        Kriteria Penilaian
  1. Tugas kelompok:         20%                                         A:        85 keatas
  2. Tugas individu 1:        15%                                         B:        70 – 84.99
  3. Tugas individu 2:        35%                                         C:        50 – 69.99
  4. Ujian mid semester:    15%                                         D:        30 – 49.99
  5. Ujian akhir semester:   15%                                         E:         0 – 29.99
TOTAL:          100%